Selasa, 02 November 2010

TUGAS PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

Nama  : Riza Febriani
NIM    : 0771502093
Kel      : AA
 
 

Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
  1. Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?
  2. Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
  3. Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?
Jawab : 
  1. Di zaman sekarang ini perkembangan teknologi dan komunikasi sangatlah pesat.Dengan adanya teknologi, dapat memudahkan kita untuk bersosialisasi dengan orang lain menggunakan media internet seperti Email.Email adalah surat elektonik sarana kirim mengirim surat dengan menggunakan media internet dan pengirimannya (+- 1 menit). Email bisa mempererat pertemanan kita menjadi lbih dekat dan erat karena email bersifat cepat, murah, dan mudah digunakan. Kebanyakan orang lebih memilih email dibanding surat biasa karena bahasa yang digunakan bernada bebas, bersahabat dan dekat.
  2. Jika saya memiliki kedekatan dengan seseorang (pasangan), saya bersedia berbagi account dengannya termasuk alamat email dan passwordnya supaya tidak ada hal yang ditutupi diantara kita berdua dan kita bisa saling terbuka satu sama lain
  3. Kita juga harus berhati-hati dalam menggunakan email,kita harus menyesuaikan penggunaan email karena jika tidak disesuaikan, email kita bisa disalah gunakan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.


     Krisis Identitas
  1. Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?
  2. Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?
  3. Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?
Jawab :
  1. Setiap orang pasti mengalami yang namanya krisis identitas, karena apabila kita memasuki akil balik atau masuk usia remaja dan dewasa, kita mulai mencari jati diri kita yang sebenarnya, apa yang kita inginkan, apa yang kita mau, apa tujuan hidup kita, dan sebagainya.Pada dasarnya semua remaja itu baik, penyebab mereka mengalami kriss identitas karena hubungan mereka denga keluarga yang kurang harmonis, dengan diadakannya industri hiburan malam yang tidak mendidik, dan kurang memahami pendidikan agama yang kuat.Dalam krisis identitas orang-orang cenderung melakukan ekperimen dengan keragaman yang ada dan ada juga orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda. Perbedaan dari kedua hal itu adalah, jika kita bereksperimen dengan keragaman kita bisa mengeksplorasi dan berkarya dengan keragaman yang ada disekitar kita, sedangkan jika kita memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda itu bisa merugikan diri sendiri dan orang lain, kepribadian ganda bisa muncul karena biasanya merupakan ekspresi dari kepribadian utama yang muncul karena pribadi utama tidak dapat mewujudkan hal yang ingin dilakukannya. Kadang si penderita tidak tahu bahwa ia memiliki kepribadian ganda, dua pribadi yang ada dalam satu tubuh ini juga tidak saling mengenal dan lebih parah lagi terkadang dua pribadi ini saling bertolak belakang sifatnya.
  2. Setuju karena faktor psikologis yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel karena dengan psikologis yang sehat kita bisa membentuk pribadi yang baik dan didukung dengan keadaan sekitar yang baik pula seperti lingkungan keluarga yang harmonis.
  3. Realitas virtual dunia maya bisa berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang karena dengan adanya dunia maya kita bisa berkomunikasi dengan mudah, tanpa mengenal batas ruang dan waktu, dan di duni maya kita juga bisa mendapatkan teman sebanyak-banyaknya dan bisa mempererat pertemanan kita dengan orang lain.

I don’t know who you are, but (click) you’re toast

  1. Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?
  2. Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?
  3. Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?
Jawab :
  1. Karena ada berbagai hal mernarik yang ditampilkan oleh sebuah game computer yang ada di seluruh dunia saat ini. Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak? (pada dasarnya semua game yang dihadirkan kepada masyarakat luas memiliki atraksi yang berbeda – beda. Tetapi setiap pemain game computer bebas memilih game yang mereka sukai mulai dari fiture game tersebut dan alur ceritanya.
  2. Persisten dunia adalah berkumpulnya para pecinta game yang memainkan game secara bersama-sama didalam suatu game. Sedangkan  Peer to peer adalah suatu model komunikasi dua arah antar penguna PC melalui jaringan computer atau internet tanpa melalui sebuah server. Dalam model ini, tiap persertanya memiliki kapasitas yang sama dan tidak seorangpun peserta dapat memulai susatu sesi komunikasi tersendiri.
  3. Dunia komputer interaktif sangat mempermudah bagi para pecinta game. Dengan semakin berkembangnya game baru dan multimedia sangat memudahkan para pecinta game untuk berkreasi dan berkreatifitas di dalam duni game. 
Cyberpunk

4 ide cyberpunk
  1. Kebebasan informasi. Tidak menutupi informasi apapun yang ada.
  2. Cyberpunk percaya bahwa dunia akan berkembang menjadi lebih baik, jika orang itu dapat memegang kendali dunia melalui komputer.
  3. Promosi desentralisasi. Masyarakat yang terdiri dari berbagai budaya memiliki bahasa, tanda bahasa, dan gaya hidup yang berbeda yang harus saling menyesuaikan.
  4. Tidak mungkin menyembunyikan diri dari perubahan yang sedemikian cepat sekarang ini. Seperti mencoba menyembunyikan kepala di dalam air tetapi tetap terlihat karena badan tidak bisa disembunyikan.
Berdasarkan 4 ide cyberpunk diatas, jawablah pertanyaan dibawah ini.
  1. Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?
  2. Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?
  3. Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya? 
Jawab :
  1. Cyberpunk adalah sebuah subgenre fiksi ilmiah yang menggambarkan keadaan distopia di sertai pemanfaatan teknologi tingkat tinggi.Oleh sebab itu mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi karena semua kemudahan informasi berawal dari teknologi.
  2. Menurut saya 4 pusat gagasan cyberpunk adalah teknologi, kebebasan informasi, ilmiah, inovasi yang keatif. Dengan adanya teknologi yang berkembang sangat pesat bisa mempermudah nilai-nilai bisnis dengan menggunakan media internet.
  3. Menurut saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya adalah kehidupan tiruan karena dengan semakin canggihnya teknologi, kita bisa menciptakan kehidupan tiruan.